Experiencias significativas de la implementación de la gamificación en los cursos de programación de computadores

Palabras clave: curriculo, desercion, aprendizaje, Ingeniería de Sistemas

Resumen

Este articulo presenta un compendio de experiencias de la implementación de metodologías pedagógicas basadas en gamificación usados en los cursos de programación de computadores en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Bucaramanga, con el propósito de sintetizar una metodología única y repetible para orientar a futuros docentes en el correcto uso de la gamificación en el aula de clase. Igualmente se incluyen elementos del Gamification Model Canvas el cual sirvió como base para la metodología desarrollada

Biografía del autor/a

Paulo Ramírez, Universidad Autónoma de Bucaramanga, Bucaramanga, Colombia

recibe el título de Ing. de Sistemas en 2011 de la Universidad Industrial de Santander y el título de MSc. en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Software en 2013 de la Universidad Autónoma de Bucaramanga, ambos en Bucaramanga, Colombia. Ha liderado proyectos en desarrollo de sistemas de información empresariales con equipos interdisciplinarios desempeñándose como analista, diseñador, desarrollador y consultor. Es docente y coordinador del Programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Bucaramanga desde enero de 2015 donde ha reformado los cursos de programación del programa definiendo un nuevo perfil para el Ingeniero de Sistemas UNAB. Es además miembro del Grupo de Tecnologías de información – GTI, Sus líneas de investigación abordan: (i) Ingeniería del Software, (ii) Programación Distribuida, (iii) Arquitectura Empresarial y (iv) Desarrollo de Videojuegos.

Ariel Ortiz-Beltran, Universidad Autónoma de Bucaramanga, Bucaramanga, Colombia

es Ingeniero de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, MSc. en Creación Multimedia de la Universidad Ramón Llull, España. Ha sido desarrollador de software para el sector público y privado, y trabajado como diseñador de experiencias lúdicas y gamificación para proyectos en Colombia y España. Como profesor imparte actualmente los cursos de Análisis de Algoritmos y Experiencia de Usuario, en el momento lidera proyectos en un startup que lleva soluciones basadas en inteligencia artificial a industrias de la región. Miembro activo del Grupo de Tecnologías de Información – GTI y del grupo PRISMA, categorizados como grupos A ante Colciencias, ha desarrollado proyectos en las líneas de: Gamificación, Juegos Serios y Video juegos y dirige proyectos de grado en los temas de HCI e Inteligencia Artificial. Es coinvestigador en el proyecto de Desarrollo de una metodología basada en gamificación para la enseñanza de la programación. Coordina el nodo Bucaramanga de la Iniciativa para una Escuela global de Inteligencia Artificial "School Of AI” y es tutor del Semillero "MediaLab" con énfasis en Interacción Hombre Máquina e Inteligencia Artificial

René Lobo-Quintero, Universidad Autónoma de Bucaramanga, Bucaramanga, Colombia

recibió el título Ing. de Sistemas en 2011, el título de MSc. en Ingeniería de Sistemas y Computación en 2015, ambos de la Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, Colombia. De 2010 a 2012 ha trabajado como docente en diferentes materias de programación en la Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, Colombia. Fue docente en la Fundación Universitaria de San Gil –Unisangil, Colombia en el 2014. Actualmente es el director del grupo de investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento (PRISMA) de la Universidad Autónoma de Bucaramanga, Bucaramanga, Colombia. También es docente de tiempo completo de la Universidad Autónoma de Bucaramanga, Bucaramanga, Colombia

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Publicado
2020-02-28
Cómo citar
Ramírez, P., Ortiz-Beltran, A., & Lobo-Quintero, R. (2020). Experiencias significativas de la implementación de la gamificación en los cursos de programación de computadores. Revista Educación En Ingeniería, 15(29), 42-51. https://doi.org/10.26507/rei.v15n29.1031